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参加キャラクター強さ指数


誰かのつくったセッションデータでゲームをする際、
「データ作成者とプレイヤー同士の間で、難易度設定に齟齬が生じる」場合があります。

 要は、流用時に、データ作成者が想定している参加キャラクターの強さが判断しづらいのが原因なわけです。

では、
「チーム内個々人の強さ」を指標化したら、
他SDのデータをSDが思うように変換しやすくなるのではないでしょうか。

というわけで、以下にその指標となる値を考えてみました。

    * 参加キャラクター強さ指数 *

SDは、自分がゲーム中で想定しているキャラクター個々人の強さを、「参加キャラクター強さ指数」として3段階で示します。
段階は、「1(弱い)〜3(強い)」です。

SDは作成したデータ内および口頭にて参加キャラクター強さ指数を提示し、
今回のゲームがどの程度強いキャラクター群を想定しているかを、プレイヤーに示しましょう。

例)
SDニンジャは、参加キャラクター強さ指数を「1:弱い」と設定した。
これは、このセッションデータはキャラクターがか弱い存在だとして難易度付けしていることを示す。

 SDはゲーム開始前に、
自分の想定する参加キャラクターの強さを、参加キャラクター強さ指数(以下キャラ強さ指数)で決定します。
他人の作成したセッションデータを利用する場合、SDは、
自分のキャラ強さ指数、データのキャラ強さ指数を元に、ゲーム中の難易度を調整しましょう。

例) 
SDウブリは、SDニンジャ作成のセッションデータをつかってゲームをしようと考えた。
SDウブリは参加キャラクターの強さを「3:強い」として遊びたい。
元となるデータはキャラ強さ指数が「1:弱い」に設定されているので、
SDウブリは、より強いキャラクターが同じ事態に直面するので、難易度を下げるべきだと考えた。

 難易度調整は、キャラ強さ指数値を元に行う。
算出方法は右の通り。
「(SDが決定した難易度) + (セッションデータのキャラ強さ指数) - (SDの想定するキャラ強さ指数)」

例) 
SDウブリはゲームを開始した。
セッションデータ中の難易度指定は「5」、キャラ強さ指数は「1:弱い」だった。
SDウブリはキャラ強さ指数を「3:強い」でプレーしたいので、
指定の難易度5に (1 - 3) = -2 を足し、難易度3と他プレイヤーに告げた。

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