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RPG好きにとっての「Aの魔法陣」


「アルファシステム・サーガ」で一番読みたかったのは私の場合、
プロジェクトXな社史前半の部分と、プロジェクト・ペケな方法論の打倒に動いた社史中盤以降の部分でしたから、
「A魔法がほしかったからアルファシステム・サーガ買ったんやろ」という指摘はあんまり当たりでないです。

で、そんなライトユーザーが「A魔法」をいったん総括するのは何なんですが、
「A魔法」については、

「20年前に出ていれば、業界を席巻できたかもね」

と、(私のオリジナル意見ではないんですが)感じています。

 いわゆるコアルールのみ用意されているものに、
どのような面白さをゲットできるようにするか考えて、運用設計をまとめ、
アレコレ実装して、デバッグ、テスト、
で、リリース、運用、面白みゲット、保守……
というのは、いくらなんでも今のRPGに慣れている方には無茶な仕様です。

(このへん、4〜50代以上の超オッサンプレイヤーには、逆に懐かしい疲労感が得られて面白いのでは。なんちゃって。失礼しました)

 今のゲームのだいたいは「得られる面白みの設計」「運用設計」
「アレコレの実装でデバッグが必要な部分」がすでにパッケージングされています。
が、前述の通り「A魔法」では、セッションデータを実際に運用する前に、まずそれらをデザイナーとして用意する必要があります。
が、最新のゲームシステムでの運用経験があると、まー、これが厳しい(昔の苦労をやり直すほどの体力もない)。

 また、
現在のゲームは「得られる面白みの設計」がワンパターン化していることより、
「RPGとは(ワンパターンな面白み)を遊ぶものなのだ!」と早合点され、
「A魔法」もその「ワンパタゲー」に含まれるものだ、と認識されることが多くあります。
(それが合っているかは、プレイヤーの皆さんには想像に難くないかと思われますが・・・)

 TRPG=ワンパタゲー、という見方の原因のひとつには、リプレイ記事などでの安直なページ埋めがなされた雑誌類があるんですが、
現在R&RやRPGamerでページをとるのがすげえ大変なことを考えると、
コレは今後変わって……いってほしいなあ。

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